Selasa, 30 Juni 2015

MINGGU KE 8



DIALOG

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Desain Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih mudah dianalisa

b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)

c. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.

d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.

Dialog Style
1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.  Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
•  Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
•  Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP

WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada :
-Window Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbarsmemungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyampin dengan title bars yang menunjukkan nama window. Window dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window.

-Icon Icon Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas

-Menu Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. 
Kelemahan: menu dapat memakan ruang layar.
Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.

-Pointer / Pull Up (Down) Pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
Komponen tambahan Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
Button (tombol) :
radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1

Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons) contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.

Combo box, list box
Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan.

3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang   dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya  dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi   langsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak   pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi  cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen.
1.    Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
2.    Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
3.    Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau       stylus).
4.    Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
5.    Palmtop vs Handheld.  

5. Speech dan Natural Language
 Speech (Suara)  Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.   Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural

Natural Language:
- Memberi arti  pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

User Interface Software 
Alat Bantu User Interface: 
1.     Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
2.    Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen. Sekarang sudah object-oriented. 
3.    Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer: - Xwindows :
Xtoolkit & Motif
Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
Windows : Windows Developer’s Toolkit
Java  : Swing  

Bagaimana cara kerja toolkit? Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.  
Model Seeheim
Model Percakapan  

Model Objek
- UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
 -User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
 -Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi      user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

Sumber : Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma