DIALOG
Dialog dalam
arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog
dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer.
Desain Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih mudah dianalisa
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih mudah dianalisa
b. Pemisahan
elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c. Apabila
notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat
membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan
desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog Style
1. Command Language
Merupakan
paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell, UNIX
shell, dBase.
•
Keuntungan:
- Lebih
cepat.
- Dapat
melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
-
Implementasi yang mudah dan hemat.
•
Tujuan:
-
Konsistensi.
- Penamaan
dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan
tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
2. WIMP
WIMP adalah
ragam interaksi yang berbasis pada :
-Window
Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent.
dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang
lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbarsmemungkinkan
pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyampin dengan
title bars yang menunjukkan nama window. Window dapat ditutup menjadi semacam
representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window.
-Icon Icon
Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam
antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon dapat bervariasi, mulai dari
simbol yang abstrak sampai gambaran realitas
-Menu Menu
berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada
menu dilakukan dengan menggunakan pointer.
Kelemahan: menu dapat memakan ruang
layar.
Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.
-Pointer /
Pull Up (Down) Pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada
proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan
menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball, atau tombol
panah pada keyboard.
Komponen
tambahan Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
Button
(tombol) :
radio button
: kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
check box :
kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang
aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan
(tiled icons) contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan
apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi
mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
Combo box, list box
Kotak dialog
: jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan
file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file
disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
Kotak
peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan.
3. Direct Manipulation
Definisi:
-
Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
- Cepat,
dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera
terlihat.
-
Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
- Mudah
dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
-
Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai
beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan
seluruh ruang pada layar.
- Harus
mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan
visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan
mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada
penjelasan otomatis.
- Tidak
bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti
merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen.
1.
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
2.
Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
3.
Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
4.
Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih
baik.
5.
Palmtop vs Handheld.
5. Speech dan Natural Language
Speech
(Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input
speech:
- Pengenalan
speaker.
- Pengenalan
suara.
- Pemahaman
bahasa natural
Natural
Language:
- Memberi
arti pada kata-kata.
- Input
dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah
dipelajari dan diingat.
- Lebih
kuat.
- Cepat,
efisien (tidak selalu).
- Layar yang
kecil.
Kekurangan:
- Belum
dapat bekerja dengan baik.
-
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
-
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
-
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
User Interface Software
Alat Bantu
User Interface:
1.
Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh
programmer untuk membuat program.
2.
Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen. Sekarang sudah
object-oriented.
3.
Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh
programmer: - Xwindows :
Xtoolkit
& Motif
Macintosh :
Mac Toolbox, MacApp
Windows :
Windows Developer’s Toolkit
Java : Swing
Bagaimana
cara kerja toolkit? Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana
mengaturnya?
- User
mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi
tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi
melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model
Seeheim
Model
Percakapan
Model Objek
- UI adalah
kumpulan objek yang saling berinteraksi.
-User secara langsung memanipulasi objek-objek
tersebut.
-Objek-objek bertanggung jawab untuk
mentransmisikan aksi-aksi user ke
aplikasi dengan cara yang berguna.
Sumber :
Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
Tidak ada komentar:
Posting Komentar