Jumat, 20 November 2015

Global System for Mobile Communication

Global System for Mobile Communication (GSM mulanya singkatan dari Groupe Spécial Mobile) adalah sebuah teknologikomunikasi selular yang bersifat digital. Teknologi GSM banyak diterapkan pada komunikasi bergerak, khususnya telepon genggam. Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi selular sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia.

GSM muncul pada pertengahan 1991 dan akhirnya dijadikan standar telekomunikasi selular untuk seluruh Eropa oleh ETSI (European Telecomunication Standard Institute). Pengoperasian GSM secara komersil baru dapat dimulai pada awal kuartal terakhir 1992 karena GSM merupakan teknologi yang kompleks dan butuh pengkajian yang mendalam untuk bisa dijadikan standar. Pada September 1992, standar type approval untuk handphone disepakati dengan mempertimbangkan dan memasukkan puluhan item pengujian dalam memproduksi GSM.

Fungsi GSM
Salah satu fungsi utama dari jaringan GSM adalah untuk memfasilitasi akses yang lebih mudah pada platform seluler dan satelit di seluruh jalur internasional. Menggunakan teknologi digital, baik melalui suara dan saluran data dalam sistem. Minimal, saluran ini beroperasi pada jaringan generasi kedua (2G), tetapi banyak menggunakan sistem generasi ketiga (3G) atau lebih tinggi untuk menawarkan layanan yang memuaskan kepada klien.

Hal ini memungkinkan pertukaran informasi data berkecepatan tinggi melalui satelit dan menara seluler di seluruh jaringan dan perusahaan. Sebagai contoh, seseorang di Tokyo dapat pesan teks dari seseorang di Toronto melalui sistem Jepang, melalui jaringan di antara negara, sampai akhirnya tiba di perangkat mobile penerima di Kanada. Secara khusus, jaringan telah penting dalam membangun akses di seluruh dunia untuk layanan telepon darurat dengan menggunakan angka satu-satu dua (112), mengarahkan lalu lintas telepon global untuk responden darurat di dekat pengguna. Hal ini juga bertanggung jawab untuk membangun teknologi pesan teks selama tahun 1990-an.

Arsitektur jaringan
Secara umum, network element dalam arsitektur jaringan GSM dapat dibagi menjadi:
-Mobile Station (MS)
-Base Station Sub-system (BSS)
-Network Sub-system (NSS),                              
-Operation and Support System (OSS)

Secara bersama-sama, keseluruhan network element di atas akan membentuk sebuah PLMN (Public Land Mobile Network).

Mobile Station (MS) merupakan perangkat yang digunakan oleh pelanggan untuk melakukan pembicaraan. Terdiri atas:

  • Mobile Equipment (ME) atau handset, merupakan perangkat GSM yang berada di sisi pengguna atau pelanggan yang berfungsi sebagai terminal transceiver (pengirim dan penerima sinyal) untuk berkomunikasi dengan perangkat GSM lainnya.
  • Subscriber Identity Module (SIM) atau SIM Card, merupakan kartu yang berisi seluruh informasi pelanggan dan beberapa informasi pelayanan. ME tidak akan dapat digunakan tanpa SIM didalamnya, kecuali untuk panggilan darurat.

Base Station System (BSS), terdiri atas:
  • BTS Base Transceiver Station, perangkat GSM yang berhubungan langsung dengan MS dan berfungsi sebagai pengirim sinyal.
  • BSC Base Station Controller, perangkat yang mengontrol kerja BTS-BTS yang berada di bawahnya dan sebagai penghubung BTS dan MSC

Network Sub System (NSS), terdiri atas:
  • Mobile Switching Center atau MSC, merupakan sebuah network element central dalam sebuah jaringan GSM. MSC sebagai inti dari jaringan seluler, dimana MSC berperan untuk interkoneksi hubungan pembicaraan, baik antar selular maupun dengan jaringan kabel PSTN, ataupun dengan jaringan data.
  • Home Location Register atau HLR, yang berfungsi sebagai sebuah database untuk menyimpan semua data dan informasi mengenai pelanggan agar tersimpan secara permanen.
  • Visitor Location Register atau VLR, yang berfungsi untuk menyimpan data dan informasi pelanggan.
  • Authentication Center atau AuC, yang diperlukan untuk menyimpan semua data yang dibutuhkan untuk memeriksa keabsahaan pelanggan. Sehingga pembicaraan pelanggan yang tidak sah dapat dihindarkan.
  • Equipment Identity Registration atau EIR, yang memuat data-data pelanggan.

Operation and Support System (OSS), merupakan sub sistem jaringan GSM yang berfungsi sebagai pusat pengendalian, diantaranya fault management, configuration management, performance management, dan inventory management.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Global_System_for_Mobile_Communications

http://budisma.net/2014/12/pengertian-dan-fungsi-jaringan-gsm.html

Dasar-Dasar Telekomunikasi

Definisi
Sejarah telekomunikasi di dunia ini diawali dengan adanya penemuan telegraph tahun 1837 di Inggris, telegraph tahun 1845 di Perancis, dan Alexander Graham Bell memperkenalkan telepon pada bulan Maret 1876.

Istilah ‘tele’ berasal dari bahasa Yunani yang berarti jauh, sehingga istilah telekomunikasi berarti komunikasi jarak jauh, dan istilah lain berikut: Telephone > pembicaraan jarak jauh, Televisi  > penglihatan jarak jauh, Telegraph > tulisan jarak jauh

Dalam telekomunikasi suatu bentuk ‘informasi’ atau ‘berita’ diubah menjadi bentuk isyarat yang dapat disampaikan ke tujuan tertentu. Selanjutnya di tempat tujuan, isyarat tersebut diubah kembali ke bentuk yang diinginkan.

Tujuan Telekomunikasi yaitu untuk menyampaikan informasi dari suatu lokasi (pengirim) ke lokasi lainnya (penerima). Telekomunikasi juga dapat diartikan sebagai proses pentransmisian suatu pesan di antara dua lokasi yang berjauhan. Namun seiring perkembangannya, telekomunikasi tidak harus dilakukan untuk jarak yang jauh. Dengan demikian telekomunikasi dapat dipahami sebagai proses penyampaian informasi menggunakan media tertentu dari pengirim ke penerima.

Bentuk-bentuk informasi data yang disampaikan dapat berbentuk pesan (message) yang berupa: Suara, Gambar (grafik, diagram, citra), Data, dan Video.
Jaringan telepon, sampai tahun dengan 1980-an, masih bersifat analog. Informasi data harus diubah dulu ke isyarat yang sesuai dengan isyarat analog. Namun saat ini komunikasi data berkembang pesat, punya jaringan tersendiri. Suara dapat dikonversi menjadi isyarat digital dan data bisa tetap ditransmisi dalam bentuk digital.

Transmisi Baseband dan Transmisi Broadband
Transmisi Baseband
Pada transmisi Baseband  satu single data ditransmisikan secara langsung melalui media transmisi satu channel seperti kabel atau  kawat, dengan tegangan positif dan negatif. Pengiriman data tergantung pada jarak transmisi dan kualitas media yang digunakan.

Kelebihan Transmisi Baseband
-Biaya relatif murah (untuk area tertentu)
-Bentuk teknologinya sederhana
-Mudah dalam instalasi dan pemeliharaan

Kekurangan Transmisi Baseband
-Kapasitas pengiriman terbatas
-Untuk area yang luas dibutuhkan biaya yang relatif mahal
-Perlu diperhatikan sambungan kabel

Transmisi Broadband
Pada transmisi Broadband, lebih dari satu isyarat (informasi) dapat ditransmisikan bersama-sama, dengan satu media yang sama, atau dengan media frekuensi radio atau satelit. Broadband merupakan suatu teknik yang menggunakan cara bahwa data dikirimkan dengan menggunakan teknik modulasi atau dibawa oleh isyarat pembawa (carrier).

Kelebihan Transmisi Broadband
-Kapasitas pengiriman cukup tinggi, karena memiliki beberapa frekuensi pembawa.
-Untuk transmisi Broadband dengan media frekuensi radio atau satelit, maka daerah jangkauan lebih luas

Kekurangan Transmisi Broadband
-Waktu tunda relatif lebih besar karena dilakukan modulasi dan demodulasi
-Instalasi dan pemeliharaan relatif lebih sulit


sumber : http://www.adityarizki.net/2012/01/dasar-dasar-sistem-telekomunikasi/

FINITE STATE MACHINES

Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.

Finite State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan. Alasannya yaitu:
1. Implementasinya mudah dan cepat
2. Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
3. Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
4. Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network

Kekurangannya:
1. Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen tersebut
2. Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi
3. Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis

Bentuk Implementasi
Ada beberapa bentuk FSM, diantaranya:

1. Naive Approach
Menggunakan conditional statement (if-else atau switch-case) tanpa memecah object menjadi object2x yang lebih kecil sesuai state nya.

2. State Transition Table
Bentuk ini sudah mengimplementasikan State Pattern, dengan menempatkan transition logic di context. Bentuk ini juga sering disebut sebagai Classic FSM.

3. Embedded Rules
Bentuk ini adalah kebalikan dari bentuk Classical Approach, yang berarti state transition didefinisikan di state itu sendiri. Dan sama dengan Classical Approach, bentuk ini juga akan menawarkan fleksibilitas dan skalabilitas yang baik, namun dengan efek samping agak sulit untuk di-mantain karena aturan2x transisi diletakkan di state sehingga ketika terjadi penambahan atau pengurangan state, maka harus dilakukan update juga terhadap state2x yang terkait.


Sumber : http://technologies-it.blogspot.co.id/p/finite-state-machines.html

Penyebab Komputer Sering Restart Sendiri

Penyebab Komputer Sering Restart Sendiri :

1. Processor mengalami overheat atau terlalu panas

Suhu processor yang terlalu panas bisa menyebabkan komputer mangalami blue screen kemudian restart sendiri, bahkan dalam kasus semacam ini bisa menyebabkan komputer mati mendadak dan akhirnya mati total. Apa sebenarnya yang menyebabkan processor terlalu panas, biasanya disebabkan pemasang processor yang kurang pas. Makanya coba cek kembali pemasangan processor dan pemasangan cooler fan processor, bila perlu bongkar dulu kemudian pasang kembali dengan benar dan jangan lupa berikan pasta termal.

2. Daya PSU tidak stabil

PSU atau power supply yang sudah lama biasanya akan mengalami masalah pada catu daya yang dihasilkan. Komputer yang kekurangan daya juga akan mengalami sering restart sendiri. Biasakan anda sering membersihkan atau mengecek PSU anda, karena perangkat keras yang kotor juga dapat menimbulkan kerusakan pada komponen lain.

3. Kerusakan pada RAM atau memory

Memory yang rusak juga menyebabkan komputer sering mengalami restart dengan sendirinya. Kasus yang sering terjadi adalah dengan ditandainya blue screen dengan adanya tanda pemberitahuan Dump Memory. Hal pertama yang bisa dilakukan adalah dengan mencopot memory tersebut kemudian membersihkan kaki-kakinya, dan kemudian pasang kembali.

4. Hardisk mengalami badsector

Badsector para hardisk menyebabkan sistem tidak berjalan dengan lancar. Maka efeknya komputer sering mengalami hang/ macet dan restart dengan sendirinya. Rawatlah harddisk anda dengan benar dan teratur. Hati-hati terhadap harddisk, apabila anda mencopot dan jatuh itu bisa mengakibatkan kerusakan yang serius terhadap harddisk anda.

5. Kerusakan pada VGA Card

Kerusakan pada VGA Card juga sering menimbulkan efek blue screen pada komputer. Selain itu juga bisa di tandai dengan komputer mendadak hang kemudian gambar menjadi tampak pecah-pecah dan akhirnya komputer restart dengan sendirinya. Nah, kalau kondisi semacam ini terjadi maka dapat dipastikan bawah VGA Card komputer rusak.



Sumber : Sumber : http://solusikompi.blogspot.co.id/

Apa itu VGA?

PENGERTIAN VGA CARD (KARTU GRAFIS)

VGA kepanjangan dari Video Graphics Acceleratoryang berfungsi mengolah data graphis untuk ditampilkan pada layar monitor, VGA juga memiliki prossesor yang di sebut GPU (Graphics Processing Unit) dan membutuhkan memory.

VGA adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.


Istilah VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.


Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

FUNGSI VGA CARD

Fungsi VGA Card atau Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card adalah berfungsi untuk menerjemahkan atau mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output komputer ke monitor. Untuk menggambar atau design graphic ataupun untuk bermain game.


JENIS-JENIS VGA CARD


Kartu VGA ISA adalah jenis kartu VGA yang dimasukkan pada slot ekspansi ISA (Industry Standard Architecture) bus yang masih bersistemkan I/O 8-bit atau 16-bit 

Kartu VGA EISA adalah jenis kartu VGA yang dipasang pada slot ekspansi EISA (Extended Industry Standard Architecture) bus yang adalah 32-bit sistem I/O 

Kartu VGA PCI adalah jenis kartu VGA yang dipasang pada slot ekspansi PCI (Peripheral Component Interconnect) bus yang adalah 32-bit atau 64-bit sistem I/O 

Kartu VGA AGP adalah jenis kartu VGA yang ditancapkan pada slot ekspansi AGP (Accelerated Graphics Port) bus yang adalah 128-bit atau 256-bit sistem I/O 

Kartu VGA PCI Express (PCIe) adalah jenis kartu VGA yang dimasukkan pada slot ekspansi PCIe (Peripheral Component Interconnect Express) bus yang adalah berangkaian seri sistem I/O nya dengan kecepatan transfernya adalah mencapai hingga 32 GByte/s


Kartu VGA sekarang ini sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset yang merupakan chipset terbaru dimana sudah memiliki kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA sekarang ada peripheral komputer pendukung yang dinamakan 3D Accelerator yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah atau menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna dan lebih optimal.


Sumber : http://solusikompi.blogspot.co.id/

Push Button Switch (Saklar Tombol Tekan)

Push button switch (saklar tombol tekan) adalah perangkat / saklar sederhana yang berfungsi untuk menghubungkan atau memutuskan aliran arus listrik dengan sistem kerja tekan unlock (tidak mengunci). Sistem kerja unlock disini berarti saklar akan bekerja sebagai device penghubung atau pemutus aliran arus listrik saat tombol ditekan, dan saat tombol tidak ditekan (dilepas), maka saklar akan kembali pada kondisi normal.

Sebagai device penghubung atau pemutus, push button switch hanya memiliki 2 kondisi, yaitu On dan Off (1 dan 0). Istilah On dan Off ini menjadi sangat penting karena semua perangkat listrik yang memerlukan sumber energi listrik pasti membutuhkan kondisi On dan Off.

Karena sistem kerjanya yang unlock dan langsung berhubungan dengan operator, push button switch menjadi device paling utama yang biasa digunakan untuk memulai dan mengakhiri kerja mesin di industri. Secanggih apapun sebuah mesin bisa dipastikan sistem kerjanya tidak terlepas dari keberadaan sebuah saklar seperti push button switch atau perangkat lain yang sejenis yang bekerja mengatur pengkondisian On dan Off.

Berdasarkan fungsi kerjanya yang menghubungkan dan memutuskan, push button switch mempunyai 2 tipe kontak yaitu NC (Normally Close) dan NO (Normally Open).
  • NO (Normally Open), merupakan kontak terminal dimana kondisi normalnya terbuka (aliran arus listrik tidak mengalir). Dan ketika tombol saklar ditekan, kontak yang NO ini akan menjadi menutup (Close) dan mengalirkan atau menghubungkan arus listrik. Kontak NO digunakan sebagai penghubung atau menyalakan sistem circuit (Push Button ON).

  • NC (Normally Close), merupakan kontak terminal dimana kondisi normalnya tertutup (mengalirkan arus litrik). Dan ketika tombol saklar push button ditekan, kontak NC ini akan menjadi membuka (Open), sehingga memutus aliran arus listrik. Kontak NC digunakan sebagai pemutus atau mematikan sistem circuit (Push Button Off).

Sumber : http://trikueni-desain-sistem.blogspot.co.id/2014/04/Pengertian-Push-Button.html

FPGA (Field Programmable Gate Array)

Field-Programmable Gate Array (FPGA) merupakan sebuah IC digital yang sering digunakan untuk mengimplementasikan rangkaian digital. FPGA berbentuk komponenelektronika dan semikonduktor yang terdiri dari komponen gerbang terprogram (programmable logic) dan sambungan terprogram (interkoneksi). Komponen gerbang terprogram yang dimiliki meliputi jenis gerbang logika biasa (ANDORNOT) maupun jenis fungsi matematis dan kombinatorik yang lebih kompleks, seperti decoder, adder, subtractor, multiplier, dll. Blok-blok komponen di dalam FPGA bisa juga mengandung elemen memori (register) mulai dari flip-flop sampai pada RAM (Random Access Memory). FPGA sangat sesuai untuk pemrosesan komputasi dari algoritma integrasi numerik. Keuntungan implementasi FPGA digunakan untuk meningkatkan efisiensi rancangan dengan cara mengurangi pemakaian pemrograman perangkat lunak (software). 

FPGA mempunyai koreksi error yang kecil dan merupakan teknologi yang bebas (technology-independent) untuk diimplementasikan dalam berbagai algoritma. Kinerja aplikasi FPGA lebih cepat dibandingkan dengan aplikasi mikrokontroler, karena FPGA hanya mensintesis perangkat keras (hardware) saja, sementara mikrokontroler mengeksekusi instruksi perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengendalikan perangkat keras (hardware), sehingga waktu tunda yang diimplementasikan hanya memakan waktu tunda perambatan (propagation delay) saja. Pemodelan FPGA membutuhkan informasi terkait dengan tingkat perbedaan abstraksi dan jenis model yang digunakan. Seorang perancang FPGA harus mampu mengambil beberapa tahapan pemodelan untuk memastikan hasil model rancangannya melalui model simulasi yang telah disediakan oleh vendor FPGA masing-masing.

Alasan menggunakan FPGA :
-Memiliki kemampuan untuk menangani beban komputasi yang begitu berat
-Menghilangkan tugas-tugas intensif dari Digital Signal Processing
-Kustomisasi arsitektur agar sesuai dengan algoritma ideal.
-Mengurangi biaya sistem.

-Efisiensi biaya.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/FPGA

ORACLE 9I

Apakah Oracle 9i Itu?

Oracle 9i merupakan suatu produk database yang menggunakan konsep Relational Database Management System, yang merupakan dasar yang dipakai dalam teknologi database dewasa ini. Dalam versi 9i ini, Oracle database mempunyai fitur-fitur baru yang di antaranya sebagai berikut:

1. Database Clusters, dengan menggunakan teknologi Real Application Clusters (RAC). Salah satu fungsi dari RAC adalah memberikan perlindungan terhadap kelangsungan data dalam perusahaan sehingga apabila terjadi crash pada salah satu server database, maka tidak akan mempengaruhi kinerja perusahaan. Hal ini disebabkan karena teknologi RAC memungkinkan untuk membuat beberapa database server menjadi seolah-olah satu database server, sehingga apabila ada database server yang down, kinerja database server tersebut akan di-take over oleh server-server yang lain.

2. Row-Level Locking, fitur ini dapat melakukan lock tidak hanya pada table-level saha, akan tetapi dimungkinkan untuk melakukan lock lebih jauh lagi sampai pada row-level. Sehingga user-user dapat melakukan akses data dalam suatu tabel secara bersamaan, lebih cepat dan lebih akurat.

3. Data Partitioning, Oracle 9i memungkinkan kita untuk melakukan partisi ke suatu tabel maupun indeks. Hal ini akan dapat meningkatkan kemampuan kita untuk dalam melakukan manajemen data.

4. Oracle 9i OLAP (Integrated Online Analytical Processing), Oracle memiliki fungsi OLAP (yang sebelumnya hanya dapat kita temui pada OLAP database) yang terintegrasi dengan baik ke dalam relational database, sehingga kita tidak memerlukan database lain selain Oracle itu sendiri.

5. Oracle 9i Data Mining & Data Warehousing, fitur ini memberikan kemudahan bagi perusahaan yang ingin men-develop aplikasi Business Intellegent yang bertujuan untuk membantu eksekutif perusahaan dalam menentuksan strategi perusahaan berdasarkan analisis data yang di-generate oleh Oracle 9i Data Mining.

6. Virtual Private Database, fitur ini memberikan dan meningkatkan fleksibilitas jaminan security sampai pada row-level security. Hal ini akan membuat aplikasi kita menjadi semakin aman sewaktu kita melakukan transaksi melalui Internet.

7. Intelegent Self-Managing, untuk para DBA, fitur ini akan membuat proses database tuning dan database manajemen menjadi lebih mudah.

8. Flashback Query, fitur ini memungkinkan kita untuk melihat status data kita mundur beberapa waktu (flash back) sampai batas yang kita tentukan, sehingga apabila terjadi kesalahaan data pada waktu yang lalu, maka kita dapat melakukan koreksi tanpa harus melakukan database recovery.

http://hendrolim.wordpress.com/2007/12/23/apa-itu-oracle-9i/

Perbedaan Perintah SQL dengan SQL *plus

SQL

  • Sebuah bahasa
  • Standard ANSI
  • Keywoard tidak dapat disingkat
  • Perintah-perintah memanipulasi data dan mendefinisikan di dalam database
SQL *plus
  • Sebuah lingkungan
  • Milik Oracle
  • Keywoard dapat disingkat
  • Perintah-perintah tidak dapat memanipulasi data di dalam database

Sumber : Sistem Basis Data 1, Universitas Gunadarma

SQL (Structured Query Language)

Structured Query Language (SQL) adalah sekumpulan perintah khusus yang digunakan untuk mengakses data dalam database relasional. SQL merupakan sebuah bahasa komputer yang mengikuti standar ANSI (American Nasional Standard Institute) yang digunakan dalam manajemen database relasional. Dengan SQL, kita dapat mengakses database, menjalankan query untuk mengambil data dari database, menambahkan data ke database, menghapus data di dalam database, dan mengubah data di dalam database. Saat ini hampir semua server database yang ada mendukung SQL untuk melakukan manajemen datanya.

Terdapat 3 (tiga) jenis perintah SQL, yaitu DDL, DML dan DCL.

1. DDL atau Data Definition Language

DDL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pendefinisian suatu struktur database, dalam hal ini database dan table. Perintah SQL yang termasuk dalam DDL antara lain :
CREATE
ALTER
RENAME
DROP

2. DML atau Data Manipulation Language

DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau pengolahan data atau record dalam table. Perintah SQL yang termasuk dalam DML antara lain :
SELECT
INSERT
UPDATE
DELETE

3. DCL atau Data Control Language

DCL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pengaturan hak akses user, baik terhadap server, database, table maupun field. Perintah SQL yang termasuk dalam DCL antara lain :
GRANT
REVOKE

Sejarah SQL dimulai dari artikel seorang peneliti dari IBM bernama EF Codd yang membahas tentang ide pembuatan database relasional pada bulan Juni 1970. Artikel ini juga membahas kemungkinan pembuatan bahasa standar untuk mengakses data dalam database tersebut. Bahasa tersebut kemudian diberi nama SEQUEL (Structured English Query Language). Setelah terbitnya artikel tersebut, IBM mengadakan proyek pembuatan database relasional berbasis bahasa SEQUEL. Akan tetapi, karena permasalahan hukum mengenai penamaan SEQUEL, IBM pun mengubahnya menjadi SQL. Implementasi database relasional dikenal dengan System/R. Di akhir tahun 1970-an, muncul perusahaan bernama Oracle yang membuat server database populer yang bernama sama dengan nama perusahaannya. Dengan naiknya kepopuleran Oracle, maka SQL juga ikut populer sehingga saat ini menjadi standar de facto bahasa dalam manajemen database.

Sumber :
Buku Sistem Basis Data 1 , universitas Gunadarma

Pemanfaatan Bahasa Indonesia pada Tataran Ilmiah, Semi Ilmiah, dan Non Ilmiah

Wacana Ilmiah adalah karya tulis yang disusun oleh seorang penulis berdasarkan hasil-hasil penelitian ilmiah yang telah dilakukannya. adapun pengertian lain tentang kara ilmiah dimana dikatakan bahwa karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

Contoh wacana ilmiah :

POLA MAKAN SEHAT

BAB. I

A.    Latar Belakang

Pola makan sehat sangat penting dalam hidup. Pola makan yang sehat akan membantu tubuh agar lebih sehat dan terhindar dari penyakit. Sebaliknya ,dengan pola makan yang tidak sehat akan membuat tubuh menjadi rentan terhadap penyakit. Untuk itu,membangun pola makan yang sehat itu perlu kesadaran dan ketaatan yang tinggi. Sebab banyak godaan yang lebih besar untuk mengonsumsi makanan yang tidak sehat.
Seiring dengan perkembangan zaman, perubahan gaya hidup masyarakat telah mempengaruhi pola makan dan kesehatan. Perubahan itu menimbulkan sebagian masyarakat cenderung menyukai makanan yang kandungan gizinya tidak seimbang. Selain itu,pemikiran yang serba instan menyebabkan banyak orang untuk mengonsumsi makanan yang cepat saji. Padahal kita tahu makanan tersebut merupakan makanan yang tidak sehat dan kandungan gizinya tidak seimbang. Perubahan-perubahan seperti itulah yang dapat dengan mudah memicu timbulnya berbagai penyakit degenerative di usia muda,yang sangat merugikan generasi penerus bangsa.
Sekarang ini, banyak masyarakat yang kesulitan untuk mengontrol pola makannya. Hal itu disebabkan,mereka seringkali sulit untuk mengendalikan keinginan untuk memakannya sampai timbulnya kepuasan. Sebagian dari masyarakat juga lebih memilih pola makan dengan porsi banyak. Mereka tidak menyadari lagi bahwa makanan yang dikonsumsi sudah berlebihan dan tidak sesuai dengan porsi yang semestinya. Padahal jika mereka sadar akan efek samping makan berlebih, tentu mereka akan berpikir kembali untuk melakukannya. Akibatnya, masalah-masalah kesehatan lebih mudah muncul apabila makan terlalu banyak.

Wacana semi ilmiah adalah penulisan yang tidak terikat Bahasa Indonesa baku lisan, sehingga berkemungkinan besar terjadinya penghilangan kalimat. Tapi tidak mengurangi ciri bakunya, namun pemilihan kata dan bentuk kata dserta kelengkapan unsur-unsur di dalam struktur kalimat mempengaruhi dalam memahami makna gagasan. Contoh  artikel, editorial, opini, feuture, reportase.

Contoh wacana semi ilmiah :

Bermasalah, LG Tarik Jam Tangan Pintar dari Pasar 

TEMPO.CO, Jakarta - LG mencabut jam pintar LG Watch Urbane 2nd Edition dari toko-toko. Penarikan ini dilakukan terkait dengan masalah pada hardware yang dikabarkan mempengaruhi fungsi sehari-hari perangkat jam tangan pintar tersebut.

LG Watch Urbane 2nd Edition merupakan perangkat jam tangan pintar berbasis Android pertama yang terkoneksi seluler milik LG. Perangkat ini baru saja diluncurkan AT&T pada pekan lalu.

Bahkan perangkat tersebut direncanakan mulai hadir melalui Verizon hari ini, Jumat, 20 November 2015. Namun tampaknya penjualan produk ini tidak akan berjalan seperti rencana.

Hingga berita ini diturunkan, belum ada informasi detail mengenai masalah hardware yang terjadi atas penarikan jam tangan pintar itu. Juga belum ada kabar lanjutan ihwal kapan produk ini akan kembali dijual.
Berdasarkan situs 9to5Google.com, seperti dilansir melalui Engadget.com, Verizon menahan seluruh penjualan dan tidak akan mengirimkan pemesanan yang telah dilakukan sebelumnya. Bahkan AT&T mengabarkan kepada seluruh toko retailnya bahwa seluruh pembelian yang telah dilakukan akan dikembalikan dan akan dilakukan pengembalian dana secara penuh.

Wacana Non Ilmiah yang termasuk wacana non ilmiah adalah anekdot,dongeng,hikayat,cerpen,novel,dan drama.

Contoh Wacana Non Ilmiah :

Si Gembala Pembohong
Di suatu desa ada seorang anak gembala. Setiap hari dia menggembalakan kambingnya di padang rumput agak jauh dari desa. Si Gembala itu anak yang nakal. Dia suka berbuat usil dengan teman-temannya. Pada suatu hari yang panas, dia sedang menggembala kambing-kambingnya di sebuah padang rumput, tak jauh dari desanya. Di kelompok lain, kambing-kambing orang-orang desa digembalakan juga, meski tidak ada yang menjaganya. Tiba-tiba, dia punya ide jahat untuk membohongi warga desa. Kemudian dia berteriak keras, "Ada serigala! Ada serigala! Tolong... tolong...tolong!" "Serigala mau makan kambing-kambing kita." Dia berharap warga desa mendengar teriakannya dan segera berlari ke arah padang rumput.

Warga desa yang mendengar teriakan anak itu segera berlari ke padang rumput untuk menyelamatkan kambing-kambing mereka. Namun ketika mereka sampai, ternyata tidak ada serigala. Hanya anak gembala itu yang tertawa terpingkal-pingkal melihat warga desa yang telah dibohonginya.

Keesokan harinya, anak gembala tersebut mengulangi tipuannya. Dia berteriak lebih keras dari sebelumnya, “ada serigala…. Ada serigala… kambing-kambing kita mau dimakan… Warga desa kembali bergegas hendak menyelamatkan kambing-kambing mereka. Anak gembala itu kembali tertawa terpingkal-pingkal.
Sampai pada suatu hari, segerombolan serigala benar-benar datang menghampiri kambing-kambing anak gembala itu. Si anak gembala begitu ketakutan dan segera berteriak keras sekali, "Tolooong... toloooong, ada serigala mau makan kambing kambing ku, tolong!" Para warga desa mendengar teriakan anak gembala itu. Namun mereka diam saja, dikira pasti itu tipuan anak gembala itu lagi. Maka mereka diam saja di desa meneruskan pekerjaan mereka. Malang si anak gembala, semua kambingnya habis dimakan serigala.
Begitulah nasib yang menimpa anak yang sering berbohong: bahkan berkata benar pun tidak ada orang yang akan percaya.

Sumber :
http://justfrisca.blogspot.co.id/2012/10/wacana-yang-membedakan-pemanfaatan.html
https://muhammadfikriacil.wordpress.com/2014/11/21/wacana-pemanfaatan-bahasa-indonesia-pada-tataran-ilmiah-semi-ilmiah-dan-non-ilmiah/
http://aryaana.blogspot.co.id/2013/08/contoh-karangan-ilmiah-pola-makan-sehat.html
http://tekno.tempo.co/

http://dongengria.blogspot.co.id/