Jumat, 16 Oktober 2015

Penggunaan Bahasa Indonesia Secara Baik dan Benar

Bahasa Indonesia yang baik adalah bahasa Indonesia yang digunakan sesuai dengan norma kemasyarakatan yang berlaku. Misalnya, dalam situasi santai dan akrab, seperti di warung kopi, di pasar, di tempat arisan, dan di lapangan sepak bola hendaklah digunakan bahasa Indonesia yang santai dan akrab yang tidak terlalu terikat oleh patokan. Dalam situasi resmi dan formal, seperti dalam kuliah, dalam seminar, dalam sidang DPR, dan dalam pidato kenegaraan hendaklah digunakan bahasa Indonesia yang resmi dan formal, yang selalu memperhatikan norma bahasa.

Bahasa Indonesia yang benar adalah bahasa Indonesia yang digunakan sesuai dengan aturan atau kaidah bahas Indoneia yang berlaku. Kaidah bahasa Indonesia itu meliputi kaidah ejaan, kaidah pembentukan kata, kaidah penyusunan kalimat, kaidah penyusunan paragraf, dan kaidah penataan penalaran. Jika kaidah ejaan digunakan dengan cermat, kaidah pembentukan kata ditaati dengan konsisten, pemakaian bahasa Indonesia dikatakan benar. Sebaliknya, jika kaidah-kaidah bahasa itu kurang ditaati, pemakaian bahasa tersebut dianggap tidak benar/tidak baku.

Ada lima laras bahasa yang dapat digunakan sesuai situasi. Berturut-turut sesuai derajat keformalannya, ragam tersebut dibagi sebagai berikut.

1.    Ragam beku (frozen); digunakan pada situasi hikmat dan sangat sedikit memungkinkan keleluasaan seperti pada kitab suci, putusan pengadilan, dan upacara pernikahan.

2.    Ragam resmi (formal); digunakan dalam komunikasi resmi seperti pada pidato, rapat resmi, dan jurnal ilmiah.

3.    Ragam konsultatif (consultative); digunakan dalam pembicaraan yang terpusat pada transaksi atau pertukaran informasi seperti dalam percakapan di sekolah dan di pasar.

4.    Ragam santai (casual); digunakan dalam suasana tidak resmi dan dapat digunakan oleh orang yang belum tentu saling kenal dengan akrab.

5.    Ragam akrab (intimate). digunakan di antara orang yang memiliki hubungan yang sangat akrab dan intim.

Contoh menggunakan Bahasa Indonesia secara baik dan benar

Berbahasa Indonesia dengan baik dan benar” dapat diartikan pemakaian ragam bahasa yang serasi dengan sasarannya dan di samping itu mengikuti kaidah bahasa yang betul. Ungkapan “bahasa Indonesia yang baik dan benar” mengacu ke ragam bahasa yang sekaligus memenuhi persyaratan kebaikan dan kebenaran. Bahasa yang diucapkan bahasa yang baku.

Berbahasa Indonesia dengan baik dan benar mempunyai beberapa konsekuensi logis terkait dengan pemakaiannya sesuai dengan situasi dan kondisi. Pada kondisi tertentu, yaitu pada situasi formal penggunaan bahasa Indonesia yang benar menjadi prioritas utama. Penggunaan bahasa seperti ini sering menggunakan bahasa baku. Kendala yang harus dihindari dalam pemakaian bahasa baku antara lain disebabkan oleh adanya gejala bahasa seperti interferensi, integrasi, campur kode, alih kode dan bahasa gaul yang tanpa disadari sering digunakan dalam komunikasi resmi. Hal ini mengakibatkan bahasa yang digunakan menjadi tidak baik.

Misalkan dalam pertanyaan sehari-hari dengan menggunakan bahasa yang baku Contoh :

·         Apakah kamu ingin menyapu rumah bagian belakang ?
·         Apa yang kamu lakukan tadi?
·         Misalkan ketika dalam dialog antara seorang Guru dengan seorang siswa
·         Pak guru : Rino apakah kamu sudah mengerjakan PR?
·         Rino : sudah saya kerjakan pak.
·         Pak guru : baiklah kalau begitu, segera dikumpulkan.
·         Rino : Terima kasih Pak

Kata yang digunakan sesuai lingkungan sosial
Contoh lain dari pada Undang-undang dasar antara lain :

Undang-undang dasar 1945 pembukaan bahwa sesungguhnya kemerdekaan itu ialah hak segala bangsa dan oleh sebab itu penjajahan diatas dunia harus dihapuskan karena tidak sesuai dengan perikemanusiaan dan perkeadilan.

Dari beberapa kalimat dalam undang-undang tersebut menunjukkan  bahasa yang sangat baku, dan merupakan pemakaian bahasa secara baik dan benar.
Contoh perbedaan antara bahasa indonesia yang benar dengan bahasa gaul

Bahasa Indonesia
Bahasa Gaul (informal)


Aku, Saya
Gue
Kamu
Elo
Di masa depan
kapan-kapan
Apakah benar?
Emangnya bener?
Tidak
Gak
Tidak Peduli
Emang gue pikirin!

Dari contoh diatas yang didapat adalah perbedaan penggunaan bahasa antara bahasa yang baku dan non baku, dan dapat terlihat dari pengucapan dan dari tata cara penulisan bahasa tersebut. Bahasa indonesia yang baik dan benar merupakan bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti,  bentuk bahasa baku yang sah dibuat agar secara luas masyarakat indonesia dapat berkomunikasi menggunakan bahasa nasional.



Rabu, 01 Juli 2015

MINGGU KE 9



Penanganan Kesalahan & Help Dokumentasi


Kesalahan dan Slip
Error (Kesalahan), tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati berbagai
rentetan kesalahan semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat
timbul.
Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka
kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan -
kesalahan tersebut
Sebuah kompilator akan sering menemui program yang mengandung kesalahan, maka kompilator harus memiliki strategi apa yang harus dilakukan untuk menangani kesalahan - kesalahan tersebut.

Jenis – jenis Kesalahan

Kesalahan Leksikal
Misalnya kesalahan mengeja keyword,
contoh: then ditulis ten
Kesalahan Sintaks
Misalnya pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).
contoh : A:=X+(B*(C+D)         
Kesalahan Semantik
Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan untuk variabel string.
            Contoh :           Var      Siswa : Integer
                                                Siswa := 'Aka'              {tipe string}
Variabel belum didefinisikan tetapi digunakan dalam operasi.
            Contoh :           B := B + 1         {B belum didefinisikan}

Petunjuk Pencegahan Kesalahan
Petunjuk Pencegahan Kesalahan terdiri dari :
-Mendeteksi kesalahan
-Melaporkan kesalahan
-Tindak lanjut perbaikan / pemulihan

Pelaporan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah kompilator yang menemukan kesalahan meliputi :
-Kode kesalahan
-Pesan kesalahan dalam bahasa natural
-Nama dan atribut identifier
-Tipe – tipe yang terkait bila type checking
Contoh : Error Message : Error 162  jumlah: unknown identifier
Kode kesalahan = 162
Pesan kesalahan = unknown identifier
Nama identifier = jumlah
Adanya pesan kesalahan tersebut akan memudahkan pemrogram dalam mencari dan mengoreksi sumber dari kesalahan.

Pada saat kompilator menemukan kesalahan terdapat beberapa tingkatan reaksi diantaranya adalah :
Reaksi yang tidak dapat diterima (tidak melaporkan error)
-Kompilator crash : berhenti atau hang
-Looping : kompilator masih berjalan tapi tidak pernah berakhir karena looping tak berhingga (indefinite/onbounded loop)
-Menghasilkan program objek yang salah : kompilator melanjutkan proses sampai selesai tapi program objek yang dihasilkan salah. Ini berbahaya bila tidak diketahui pemrogram, karena baru akan muncul saat program dieksekusi.

Reaksi yang benar tapi kurang dapat diterima dan kurang bermanfaat. Kompilator menemukan kesalahan pertama, melaporkannya, lalu berhenti (halt). Ini bisa muncul bila pembuat kompilator menganggap jarang terjadi kemunculan error dalam program sehingga kemampuan kompilator untuk mendeteksi dan melaporkan kesalahan hanya satu untuk setiap kali kompilasi. Pemrogram akan membuang waktu untuk melakukan pengulangan kompilasi setiap kali terdapat sebuah error.

Reaksi yang dapat diterima
-Reaksi yang sudah dapat dilakukan, yaitu kompilator melaporkan kesalahan / error, dan selanjutnya melakukan:
Recovery / pemulihan, lalu melanjutkan menemukan kesalahan / error yang lain bila masih ada.
Repair / Perbaikan kesalahan, lalu melanjutkan proses translasi dan menghasilkan program objek yang valid. Kebanyakan kompilator dewasa ini sudah memiliki kemampuan recovery dan repair.
-Reaksi yang belum dapat dilakukan, yaitu kompilator mengkoreksi kesalahan, lalu menghasilkan program objek sesuai dengan yang diinginkan pemrogram. Disini komputernya sudah memiliki kecerdasan untuk mengetahui maksud pemrogram. Tingkatan respon ini belum dapat diimplementasikan pada kompilator yang ada dewasa ini.

Petunjuk Memperbaiki Kesalahan

Tujuannya mengembalikan kondisi parser ke kondisi stabil (supaya bisa melanjutkan proses parsing ke posisi selanjutnya). Strategi yang dilakukan error recovery sebagai berikut :
-Mekanisme Ad Hoc
Recovery yang dilakukan tergantung dari pembuat kompilator sendiri/Spesifik, dan tidak terikat pada suatu aturan tertentu. Cara ini biasa disebut juga special purpose error recovery.

-Syntax Directed Recovery
Melakukan recovery berdasarkan syntax
Contoh : ada program
                                       begin
                                                   A:=A+1
                                                 B:=B+1;
                                                 C:=C+1
                                      end;
kompilator akan mengenali sebagai (dalam notasi BNF)
            begin < statement>?<statement>;<statement>end;
? akan diperlakukan sebagai “;”

-Secondary Error Recovery
Berguna untuk melokalisir kesalahan / error, caranya :
Panic mode
Maju terus dan mengabaikan teks sampai bertemu delimeter (misal ‘;’)
contoh :
                        IF A := 1
                            Kondisi := true;
Teks diatas terjadi kesalahan karena tidak ada instruksi THEN, kompilator akan maju terus sampai bertemu ‘;’
Unit deletion
Menghapus keseluruhan suatu unit sintaktik (misal: <block>,<exp>,<statement> dan sebagainya), efeknya sama dengan panic mode tetapi unit deletion memelihara kebenaran sintaksis dari source program dan mempermudah untuk melakukan error repairing lebih lanjut.

-Context Sensitive Recovery
            Berkaitan dengan semantik,misal bila terdapat variabel yang belum dideklarasikan(undifined variabel) maka diasumsikan tipenya berdasarkan kemunculannya.
Contoh :
                        B:= 'nama'
sementara diawal program variabel B belum dideklarasikan, maka  berdasarkan kemunculannya diasumsikan variabel B bertipe string.

Jenis-jenis document dan alat bantu
- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
- Sistem sederhana _ user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:
- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif
dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin
ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih
membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

Isu Presentasi dalam Help dan Dokumentasi
a. Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
b. Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
c. Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.

Merancang Help dan dokumentasi

Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah :
1.      Perancangannya seharusnya tidak seperti “add-on” pada system. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem
2.      Perancang harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia

Sumber : Interaksi Manusia & Komputer Universitas Gunadarma
Surbekti, Irfan: Santosa, Insap ; Interaksi Manusia dan Komputer, edisi Jurusan Teknik Informatika-ITS, 2006

Selasa, 30 Juni 2015

MINGGU KE 8



DIALOG

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Desain Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih mudah dianalisa

b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)

c. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.

d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.

Dialog Style
1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.  Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
•  Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
•  Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP

WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada :
-Window Adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Fasilitas scrollbarsmemungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyampin dengan title bars yang menunjukkan nama window. Window dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window.

-Icon Icon Berupa lukisan atau gambar berukuran kecil mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas

-Menu Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan pada menu dilakukan dengan menggunakan pointer. 
Kelemahan: menu dapat memakan ruang layar.
Solusi: menu hanya muncul saat dibutuhkan.

-Pointer / Pull Up (Down) Pointer Merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu yang biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse atau dapat juga menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
Komponen tambahan Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
Button (tombol) :
radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1

Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons) contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.

Combo box, list box
Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan.

3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang   dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya  dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi   langsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak   pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi  cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen.
1.    Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
2.    Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
3.    Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau       stylus).
4.    Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
5.    Palmtop vs Handheld.  

5. Speech dan Natural Language
 Speech (Suara)  Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.   Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural

Natural Language:
- Memberi arti  pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

User Interface Software 
Alat Bantu User Interface: 
1.     Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
2.    Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen. Sekarang sudah object-oriented. 
3.    Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer: - Xwindows :
Xtoolkit & Motif
Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
Windows : Windows Developer’s Toolkit
Java  : Swing  

Bagaimana cara kerja toolkit? Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.  
Model Seeheim
Model Percakapan  

Model Objek
- UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
 -User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
 -Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi      user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

Sumber : Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma